La Secretaría de Hacienda y Crédito Público incluyó en el Paquete Económico 2026 una medida polémica: aplicar un impuesto especial del 8% a los videojuegos con contenido violento, tanto físicos como digitales. Según el documento, la decisión se sustenta en estudios que relacionan este tipo de juegos con conductas agresivas en adolescentes, así como efectos psicológicos negativos como ansiedad y aislamiento. Además, la iniciativa busca homologarse con otros gravámenes ya existentes sobre productos considerados dañinos, como tabaco, bebidas azucaradas y apuestas.
Hacienda justifica el nuevo impuesto
En el informe presentado al Congreso, Hacienda detalló que el nuevo gravamen se aplicará bajo la modalidad de impuesto especial ad valorem, es decir, con base en el valor del producto o servicio adquirido. Sin embargo, no se aclaró si el impuesto impactará únicamente la compra inicial de los videojuegos o también las transacciones dentro de las plataformas, como los pases de batalla o mejoras digitales. Lo que sí parece seguro es que los precios para los consumidores aumentarán.
El documento sostiene que “los videojuegos de naturaleza violenta se asocian con un nivel más alto de conductas agresivas, además de representar riesgos sociales y psicológicos para los jóvenes”. Por esta razón, Hacienda plantea que el impuesto funcione como herramienta fiscal para reducir el consumo de estos productos y, al mismo tiempo, incrementar la recaudación federal.
Impacto en la industria de entretenimiento digital
El sector de los videojuegos en México ha tenido un crecimiento sostenido en los últimos años. Según la consultora Newzoo, el país es líder en América Latina en consumo, con más de 66 millones de usuarios activos. En este contexto, la introducción de un impuesto específico despierta dudas sobre el impacto que tendrá en la industria y en los jugadores.
Expertos han advertido que gravar a los videojuegos violentos podría provocar efectos no deseados, como incentivar la piratería o desplazar a los consumidores hacia plataformas internacionales donde la regulación es más laxa. También alertan que la definición de “contenido violento” es ambigua, lo que podría dificultar la aplicación de la medida y generar incertidumbre en el mercado.
Preocupaciones sociales y antecedentes en México
El anuncio llega tras varios episodios donde las autoridades han vinculado a los videojuegos con conductas delictivas. El año pasado, la empresa Silikn reveló que cárteles utilizaban juegos de guerra en línea para reclutar jóvenes. Además, en Coahuila se documentaron casos de adultos que usaban plataformas como Roblox para acercarse a menores con fines de explotación sexual.
La Fiscalía también investigó un caso de pederastia en el que un hombre relacionado con 15 víctimas, incluidas dos mexicanas, utilizaba videojuegos como herramienta de contacto. Estos antecedentes han sido usados por el Gobierno como sustento para justificar la urgencia de un control más estricto.
Una política de disciplina fiscal y salud pública
La presidenta Claudia Sheinbaum ha reiterado que el Paquete Económico 2026 busca reforzar la disciplina fiscal sin abandonar los compromisos de bienestar social. Bajo esa lógica, Hacienda propone incrementar impuestos a productos de riesgo como tabaco, bebidas azucaradas y apuestas, además de introducir el nuevo gravamen sobre los videojuegos violentos.
“El compromiso es proteger a la niñez y a la juventud, al mismo tiempo que fortalecemos los ingresos públicos con responsabilidad”, señaló la mandataria en un reciente mensaje.
La propuesta será discutida en el Congreso, donde se anticipa un debate intenso entre quienes defienden la libertad de consumo y quienes respaldan las medidas de salud pública como prioridad nacional.
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